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Design UX/UI & produit : illustration
Data & design

Concevoir des interfaces claires et accessibles à partir de ce que vivent réellement vos utilisateurs, puis les valider sur prototype avant d’engager le moindre développement.

Comprendre avant de dessiner

Une interface séduisante qui ignore les habitudes de ses utilisateurs finit délaissée ou contournée. À l’inverse, un outil métier sobre mais bien pensé peut faire gagner un temps précieux à des équipes entières. Notre travail de design commence donc par l’observation : comment vos utilisateurs procèdent aujourd’hui, avec quels outils, dans quel contexte et avec quelles frustrations. Un agent d’accueil sur tablette, un technicien sur le terrain et un dirigeant devant son ordinateur n’ont pas les mêmes attentes.

Ces enseignements nourrissent des maquettes fonctionnelles, puis des prototypes interactifs réalisés dans Figma, que l’on manipule comme une véritable application. Les soumettre à quelques utilisateurs révèle très tôt les incompréhensions, à un stade où les corriger ne demande que des ajustements. Comme nous développons aussi les applications, nos maquettes tiennent compte dès le départ des contraintes techniques, ce qui évite l’écart fréquent entre la promesse visuelle et le produit livré.

Nos interventions en design

Du premier entretien jusqu’à la bibliothèque de composants.

  • Entretiens et observation terrain
  • Ateliers de co-conception
  • Parcours et architecture de l’information
  • Maquettes fonctionnelles et prototypes
  • Design system et composants
  • Conception et audit d’accessibilité
  • Tests utilisateurs

Une démarche centrée sur l’utilisateur

Chaque étape produit un livrable concret, discuté avec vous avant de passer à la suivante.

  1. Étape 01
    Recherche utilisateur

    Entretiens individuels, observation en situation et analyse de l’existant permettent de comprendre les besoins, les irritants et le vocabulaire de vos utilisateurs, au-delà des suppositions internes.

  2. Étape 02
    Ateliers de co-conception

    Nous réunissons métiers, direction et utilisateurs pour cartographier les parcours, prioriser les fonctionnalités et esquisser ensemble les premiers écrans, de façon à bâtir un consensus dès le départ.

  3. Étape 03
    Maquettes fonctionnelles

    Ces maquettes, souvent appelées wireframes, fixent la structure de chaque écran, la hiérarchie de l’information et l’enchaînement des parcours, sans se laisser distraire par les couleurs ou les illustrations.

  4. Étape 04
    Prototype et identité visuelle

    Le prototype interactif réalisé dans Figma applique votre charte graphique et simule les interactions principales. Il sert de support de validation et de référence précise pour les développeurs.

  5. Étape 05
    Tests utilisateurs

    Des utilisateurs représentatifs réalisent des tâches concrètes sur le prototype. Leurs hésitations sont observées, analysées, puis traduites en corrections avant le démarrage du développement.

L’accessibilité, une exigence de conception

L’accessibilité numérique concerne les personnes en situation de handicap, mais aussi l’utilisateur pressé, sur un petit écran ou en plein soleil. Le RGAA, fondé sur les critères internationaux WCAG, s’impose notamment aux organismes publics, et l’acte européen sur l’accessibilité étend désormais des obligations à de nombreux services grand public. Contrastes, navigation au clavier, alternatives textuelles et compatibilité avec les lecteurs d’écran sont donc pris en compte dès les maquettes.

Ce que nous vous remettons

Des livrables directement exploitables par vos équipes de développement, internes ou externes.

  • Synthèse de la recherche et profils utilisateurs
  • Cartographie des parcours cibles
  • Maquettes fonctionnelles de chaque écran
  • Prototype interactif Figma
  • Design system : jetons, composants, règles d’usage
  • Rapport de tests utilisateurs et recommandations
  • Grille de conformité RGAA des maquettes

Questions sur le design

Parce qu’une erreur de parcours repérée sur un prototype se corrige facilement dans Figma, alors que la même erreur découverte après le développement oblige à reprendre du code, des tests, parfois même l’architecture. La phase de design réduit cette incertitude et fournit aux développeurs une référence précise, ce qui fluidifie ensuite les sprints.
Souvent, oui. Même pour une application unique, une bibliothèque de composants partagée entre Figma et le code assure la cohérence des écrans, accélère la conception des nouvelles fonctionnalités et simplifie les évolutions de charte. Sa taille s’adapte au projet : quelques composants bien définis valent mieux qu’un catalogue exhaustif que personne ne maintient.
Oui. Nous commençons alors par un audit d’ergonomie et d’accessibilité, complété par l’analyse des usages et quelques entretiens. Les améliorations sont ensuite priorisées selon leur effet sur les utilisateurs et leur coût de mise en œuvre, pour avancer par étapes plutôt que de tout refondre.

Donnons forme à votre produit

Que vous partiez d’une idée ou d’une interface existante, parlons de vos utilisateurs et des difficultés qu’ils rencontrent, à l’occasion d’un premier échange gratuit.